sh_Graphic_Parts_Design演習の最近のブログ記事

3DCGイラスト・デザイン,shade
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音符マークでは球を切って棒状に伸ばしたり、尾の線形状を作ったりとユニーク。
こうやって部品を各々作成して一つのオブジェクトを形作るのだなと。
表面材質って、それはそれで勉強しないといけないようだ。
今回は球と棒とで若干変更して見栄えを良くしている。。。

映画タイトルの面白い点は、光源を真正面に設定して、面の反射で透明に近い文字の正面を輝かせていること。
逆に裏面はてからないようにする。
また文字を自由曲面にconvertして、例えばAなどは穴の部分が別パートとなっているので、
穴を貫通させるようなテクニックを使う。

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図形の拡大縮小・回転で形状同士をうまく配列する。
金属の質感がイマイチだ。書籍ではクールなステンレス風になっている。
パラメータが違うのだろうか。

7%マークはいいフォントがないため、7$マークでトライ。
$を傾かせて7と重なるようにした。
「図形の非表示」で対象意外をブラックアウトすることを学ぶ。
形状が多くなった場合はこのようにウィンドウ表示を整理するのだろう。
今回もブーリアン記号が登場。いったい幾つ種類があるのかと調べたら、
ヘルプのPDFファイル内に記載されてあった。
一度このPDFファイルを印刷して読んだほうがよさそうだな。

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3DCGイラスト・デザイン,shade
「TextEffector」でフォントを形状として図面に起こすことができる。
これはとても便利。文字や記号をわざわざモデリングする必要がない。
例えば自分のトレードマークなどをフォントとして作成し登録すれば、
この「TextEffector」でちょちょいと呼び出せることが可能なのかもしれないな。

ブーリアン演算が初お目見え。形状同士でカッティングしあうことも可能と。
$の立方体を球でカットしたような形状ができた。
WinPCなので本にあるようなかっこいいフォントがない・・・のが残念。
¥の金属質も書籍のような質感とまではいかなかった。てかり具合がダメだね。
ライティングの妙なのだろう。。。

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3DCGイラスト・デザイン,shade
凄いというか・・・なるほどというか・・・
開いた線形状で下絵を描き、そこに閉じた線形の掃引体を這わせて外形を作成する。。。
ほ、ほう、そうやって作っていたのかぁ~・・と。
形状を複製しては次の形状を繋いでいくので、寸法はぴったりあっているわけだ。

それにしても出か上がった図形をカメラ・アングルでいろいろと愉しむことが出来る。
これも3DCGならではの醍醐味なのだろう。
シンプルなオブジェクトなのにカラーバリエーションやアングルで随分と見栄えが異なってくる。
作っていて楽しい (^-^)

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球体をアレンジして文字を作成する。
なるほど、自由曲面の線形状を削除したり複製したりで外形を変化させていくのだな。

毎度探しているものがあって、それは三次元座標値の設定なのだが、
ctrl+クリックで座標値を設定するのはいいが、どこかに現在の設定値が表示されないものか・・・と。

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3DCGイラスト・デザイン,shade3DCGイラスト・デザイン,shade
3DCGイラスト・デザイン,shade
マッピングにイメージ画像を取り込むというもの。
Photoshop LE (古~い)でなんとか文字イメージを作成。
が、文字のレイヤにガウスぼかしをかけようとしても効果なし・・・あれ?
文字オブジェクトにエフェクトを効かせる方法が分からない。。。
仕方がないので、一旦画像ファイルに保存してから、その画像全体にガウスをかける。
マッピング・イメージは1000x1000ピクセルの大きさでないと、元絵とのマッチングがうまくいかない。
マッピング用イメージと図形オブジェクトとの相対ってどういう関係なのだろう。
また、マッピング設定で5.0となっている項目はスライダーで可変させるのではなくて、
1.0という数値部分を直接クリックして5.0に変更するみたいだ(迷った)。

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3DCG,shade,グラフィック・デザイン・イラスト3DCG,shade,グラフィック・デザイン・イラスト
今回は「convert」の意味を理解するのがポイント。
自由曲面に「convert」するのは2段階あるということらしい。
つまり、選択された図形を最初は複数の「開いた線形状」にconvertする。
変換された自由曲面を更にconvertすると今度は「閉じた線形状」へとconvertする。
このときは分割数を問われる。
完成像はというと、「開いた線形状」の自由曲面は基本的に回転体なので、
滑らかな曲線で表現されるのに対して、「閉じた線形状」はポリゴン風になる。。。

で、分割数をアップすれば滑らかになるかと思って48x40を試行する。
フムフム。これだと滑らかになるまで際限なく分割しなくてはいけない。。。
実際のポリゴンではガクガクを円滑にするレンダリングをしているのだろうから、
「閉じた線形状」の自由曲面でも曲面を円滑につなげるレンダリング方法があるのかもしれないな。

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3DCG,shade,グラフィック・デザイン
今回はマッピングが主体。
マッピングも多重に設定できるらしく、「バンプ」やら「投影Z」など指示通りに設定。
なんのころやら分からぬがとりあえず完成。
この表面材質のパラメータやマッピングの特性などは、CGの共通項なのだろうか?
それともShade特有のもの・・・だったとしたらやっかいだ。
多分CG全般いえる学術的な基本パラメータだと思うので、いつかその辺も理解しないといけないな。
現状では、各特性の役割や意味もわからないので、オリジナルのものをっとまでいかない。
また定番の表面材質パターン集やマッピング集があるのだろうと思う。

ストライプで思うことは、裏面にも光源効果がされているようだっていうこと。
つまり前面ストライプの影なり反射が後面ストライプの裏側に効果的に出ている・・・
これって凄いよなぁ。。。 これが3DCGの威力なのだと。

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3DCG,shade,グラフィック・デザイン
ベジュ曲線でハート型の滑らかさを出すのはとてもたいへん。
どことなく不恰好なハートができる。
書籍のグリッドを読み取って忠実に再現してみる・・・とうまくいった。
「move->拡大縮小」による「変形」。
複数のコントロール・ポイントを同時に移動させる。
すると、リンゴ型だった原型がハート型に生まれ変わる。。。

ポイント
・[ctrl]+図形ウィンドウ内でクリック で、
 「形状を選択せずに三次元座標値を変更する、指定する」って大切ね。

古典的なハート型。黄金比率とかがあるのかもしれない。。。
プレーンのモデリングは慣れないと不恰好な仕上がりとなるし、
やはりテンプレートなどの写生によるモデリングに頼るのがいいかもしれない。

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3DCG,shade,グラフィック・デザイン
今回はベジュ曲線の演習。
「開いた線形状」でカーブを作りながら自由な曲線を描くってコツがいるな。
ベジュ曲線が上達するようになれば、テンプレートなどからの写生が上手になるようだ。
ハンドル操作というか、ハンドルの原理が今ひとつ掴み難い。感でやっている。
ショートカットキーのルールも分かりかけてきて、
追加など足していく系が「Z」キーで、削除など引いていく系が「X」キー。
前回の立方体と違って、レンダリング時間は7秒。同じようなマッピング追加なのに。
レンダリングの時間は何に左右されるのだろう?

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