sh_Graphic_Parts_Design演習の最近のブログ記事



マッピングにイメージ画像を取り込むというもの。
Photoshop LE (古~い)でなんとか文字イメージを作成。
が、文字のレイヤにガウスぼかしをかけようとしても効果なし・・・あれ?
文字オブジェクトにエフェクトを効かせる方法が分からない。。。
仕方がないので、一旦画像ファイルに保存してから、その画像全体にガウスをかける。
マッピング・イメージは1000x1000ピクセルの大きさでないと、元絵とのマッチングがうまくいかない。
マッピング用イメージと図形オブジェクトとの相対ってどういう関係なのだろう。
また、マッピング設定で5.0となっている項目はスライダーで可変させるのではなくて、
1.0という数値部分を直接クリックして5.0に変更するみたいだ(迷った)。


今回は「convert」の意味を理解するのがポイント。
自由曲面に「convert」するのは2段階あるということらしい。
つまり、選択された図形を最初は複数の「開いた線形状」にconvertする。
変換された自由曲面を更にconvertすると今度は「閉じた線形状」へとconvertする。
このときは分割数を問われる。
完成像はというと、「開いた線形状」の自由曲面は基本的に回転体なので、
滑らかな曲線で表現されるのに対して、「閉じた線形状」はポリゴン風になる。。。
で、分割数をアップすれば滑らかになるかと思って48x40を試行する。
フムフム。これだと滑らかになるまで際限なく分割しなくてはいけない。。。
実際のポリゴンではガクガクを円滑にするレンダリングをしているのだろうから、
「閉じた線形状」の自由曲面でも曲面を円滑につなげるレンダリング方法があるのかもしれないな。



今回はマッピングが主体。
マッピングも多重に設定できるらしく、「バンプ」やら「投影Z」など指示通りに設定。
なんのころやら分からぬがとりあえず完成。
この表面材質のパラメータやマッピングの特性などは、CGの共通項なのだろうか?
それともShade特有のもの・・・だったとしたらやっかいだ。
多分CG全般いえる学術的な基本パラメータだと思うので、いつかその辺も理解しないといけないな。
現状では、各特性の役割や意味もわからないので、オリジナルのものをっとまでいかない。
また定番の表面材質パターン集やマッピング集があるのだろうと思う。
ストライプで思うことは、裏面にも光源効果がされているようだっていうこと。
つまり前面ストライプの影なり反射が後面ストライプの裏側に効果的に出ている・・・
これって凄いよなぁ。。。 これが3DCGの威力なのだと。

ベジュ曲線でハート型の滑らかさを出すのはとてもたいへん。
どことなく不恰好なハートができる。
書籍のグリッドを読み取って忠実に再現してみる・・・とうまくいった。
「move->拡大縮小」による「変形」。
複数のコントロール・ポイントを同時に移動させる。
すると、リンゴ型だった原型がハート型に生まれ変わる。。。
ポイント
・[ctrl]+図形ウィンドウ内でクリック で、
「形状を選択せずに三次元座標値を変更する、指定する」って大切ね。
古典的なハート型。黄金比率とかがあるのかもしれない。。。
プレーンのモデリングは慣れないと不恰好な仕上がりとなるし、
やはりテンプレートなどの写生によるモデリングに頼るのがいいかもしれない。














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