sh_Graphic_Parts_Design演習の最近のブログ記事


今回もてこずってしまった。
STEP11のくぼみの修正で指示通りにいかない。。。
原因はSTEP5の段階で横方向の2つの開いた線形状に切り替える訳だが、
この時点でこの2つの上下関係が合っていないと、その後の並びが混乱するのである。
STEP5の時に上が「外周の線形状」下が「1点に収束した線形状」の順であることが必須。
そしてSTEP11にて4,2,1,3の並び換えをするのだが、これは
4:「天面の1点に収束した線形状」 2:「天面の外周線形状」
1:「底面の外周線形状」 3:「底面の1点に収束した線形状」
ということ。
どの位置のどういう線形状かが図面から判断しづらいので、いつも悩ましいところだな。
3DCGイラスト・デザイン shade

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階段の外周の滑らかさは、「差・削り取り」と「積・共通部分の取り出し」で実現。
内側の円掃引体には*、外側の円掃引体には&のブーリアン演算をかける。
今回とりわけ感心させられたのは、このライティングの妙だ。
P139に「立体には一番綺麗に見えるアングルがあります」とある。
で、このアングルの美しさを引き立てるのがライティングの妙だと思う。
今回も作例にそっくりとなるように頑張ってみたが、
どうもライティングの処理でいまひとつだ。
さすがはプロ、うまいなぁ~と感心させられる、のである。3DCGイラスト・デザイン shade

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スプリングと同等の作業でうまくいく。
今回はレンダリングにて「影の描画」を追加する。
影の有り無しを比較すると、貝の内側の部分に影が落ちるので分かる。
自分の影を使って立体感を出す効果も面白い。3DCGイラスト・デザイン shade

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今回はケアレスミスでてこずる。
複数回コピーしたはいいが、オブジェクト同士が線でつながってくれない。
いつも通りにパートを作成して、その中に「閉じた線形状」を入れる・・・
これがいけなかった。「パート-パート」の作成ではなく「パート-自由曲面」であった。
パートを自由曲面で作成すると中のオブジェクトが連結して曲面を形成するのだ。
なるほど納得。次に表面材質で迷う。
指定通りでは金属質感にならない。そこで今までの作例を参考にメタリック属性を追加する。
これで金属質になった。が、今度はライティングの設定がいまひとつとなる。
全体的に照明が強いのか、白飛びっぽくなる。で、無限遠光源の明るさを調整するも、
平行投影なので変化しない。。。 結局色違いのバリエーションも大差なくなってしまった。3DCGイラスト・デザイン shade

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ここまで順調にきた学習も、ここでつまづく・・・
導火線の婉曲がうまく作れない。。
書籍の指示通りにはいかない・・・し、そうならないとも思う。
で、結局多分こうだろうという方法で実現した。
導火線の「円の掃引体」で、「交差方向でない閉じた線形状」に切り替えて、
2番目の「閉じた線形状」(一点に収束させてないもの)をコピーして、
掃引体の中央に移動する。
次に「交差方向の線形状」に切り替えて、4つ全てを選択してモディファイ・モードにする。
掃引体中央の曲げをかけたいコントロールポイントを4つとも選択して「スムーズ」にする。
それから横移動させる。
これで本文中と同じように婉曲できるが、婉曲具合が不足気味なら
コントロールポイントの接線ハンドルを長くして滑らかさを出す。

今までも説明がはしょられる・・・というより、間違いがあったりしたけど、
今回はちとまごついてしまった。3DCGイラスト・デザイン shade

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球体ベースの自動車。オブジェクトを組み合わせてのモデリングは初かもしれない。
タイヤの大きさや位置関係で車のスケールが随分と変わるものだな。
ボディのスケルトンが可愛い。3DCGでは斜めからのアングルの場合、
真正面に配置するようなオブジェクト(文字など)はカメラ目線に合わせて傾けなくてはいけない。
これだとアングルを変更すると真正面オブジェクトも角度変更しなくてはいけないな。
常にカメラと平行する仮想レイヤなどがあって、その上に配置するような方法はないのだろうか。3DCGイラスト・デザイン shade

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3DCGイラスト・デザイン shade
このワイヤーの形状も素人目には複雑な感じがするのだけど、
単純な輪の組み合わせで構成されているんだな~と実感。
一つの輪から、
角度を替えてコピーしたもの、横に回転させて縮小したもの、
そういった複数の輪で構成されている。
こういったシンプルな形状を多数組み合わせて複雑な全体像をみせる、
というのもCGの得意分野なのかもしれない。

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3DCGイラスト・デザイン shade
ATOMICは球体の変形に少してこずってしまった。
というもの、うっかり球体をモディファイ・モードで変形させようとしたからで、
これだとコントロールポイントの移動となってしまい、半球全体が変形せずに
片辺が引き伸ばされるような変形になる。
まぁ後から考えれば、そうだよなと理解できるのだが最初は面食らってしまった。
「形状の操作」と「形状編集モードでのコントロールポイントの操作」の違いということね。

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3DCGイラスト・デザイン shade3DCGイラスト・デザイン shade
楕円形では削り取る側のオブジェクトにも本体と同様の表面材質の設定が必要。
これって本体のみの表面材質の設定で済ませられるブーリアン演算ってないものだろうか。
削り面は、「削り取る側の効果」か「削られた側の効果」かのどちらか選択できるような。。。

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3DCGイラスト・デザイン shade
3DCGイラスト・デザイン shade
球形マークでは削り取りブーリアンを多様。
矢印マークではコントロールポイントの始点を逆転させて線形状を接続させる。

ここまでで気付いた点。それは、3DCGではペイント(塗る)という機能がないのかもしれない、ということ。
つまりオブジェクトの材質自体のカラーなりマッピングはあるけど、
例えば四画形のこの面は赤で塗りたいと考えた時、
その面と同寸の長方形オブジェクトをピッタリと貼り付けて、
その材質を赤にする・・・・ってことになる。
ペイント・ソフトみたいにこのエリアはこの色で塗りつぶし・・・でいきたい気もする。

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